Lassé des traditionnels jeux de société ou dessin-animés projetés durant les derniers jours de classe ? Embarquez vos élèves dans un jeu de piste original en créant rapidement un escape game ! À la clef ? Un bon goûter !
Un escape game pédagogique est un jeu d’évasion dans lequel une équipe de joueurs doit résoudre des énigmes afin de “s’évader”, le plus souvent en un temps limité, le tout dans un contexte pédagogique.
L’activité est idéale pour occuper les enfants tout en créant des situations d’apprentissages ludiques. L’escape game les place en effet dans une posture active. Ces derniers vont devoir observer attentivement leur environnement, faire preuve de logique et surtout travailler en équipe !
Idées de scénario et matériel à apporter
Pour commencer, vous allez devoir imaginer un scénario rigolo. Cette plateforme de partage d’escape game conçue par des enseignants pourra vous aider à trouver votre histoire :
Exemple de scénario sur ONE : Le maître ou la maîtresse a préparé un bon goûter à partager avec toute la classe. Mais le panda de ONE a voulu faire une farce à tout le monde ! Il a mis le goûter dans un coffre avec un cadenas, dont lui seul connaît la combinaison. Il vous met au défi de trouver les indices cachés et trouver la bonne combinaison de chiffres. Saurez-vous résoudre toutes les énigmes du panda farceur pour ouvrir le coffre et déguster le délicieux goûter ?
Matériel : Des tablettes – des enveloppes – des gommettes 3 couleurs – un coffre ou une armoire qui peut se fermer à l’aide d’un cadenas – un cadenas à 3 ou 4 chiffres – le goûter (ou autre récompense).
Déroulement du jeu
Vous pouvez diviser la classe en trois ou quatre groupes et associer une couleur à chacun d’eux, disons bleu, jaune et rouge. À la fin du jeu, chaque groupe devra trouver un chiffre du cadenas, qui permettra d’ouvrir le coffre et profiter du bon goûter. À côté des chiffres du cadenas, des gommettes indiqueront aux groupes d’élèves où placer le chiffre final qu’ils auront trouvé.
Mais pour obtenir ce chiffre, le chemin sera parsemé d’énigmes ! Vous pourrez, avec ONE, intégrer des éléments multimédias, en postant des vidéos, des images ou en enregistrant des extraits sonores via le dictaphone. Les indices pourront conduire les élèves à chercher des enveloppes, comportant d’autres indices, dans la salle de classe. Ces indices les orienteront à nouveau sur l’espace numérique, et ainsi de suite, jusqu’à l’obtention du chiffre final.
Il vous faudra bien sûr créer les ressources en avance et les partager aux élèves durant le jeu. N’hésitez pas à en anticiper plusieurs coups de pouce pour que chaque groupe parvienne à trouver son chiffre du cadenas. Pour favoriser l’entraide entre les groupes, vous pouvez imaginer des cartes à déposer près des groupes et qui imposent des règles exceptionnelles. Par exemple, la carte “SOS, l’équipe rouge a besoin d’aide – toute l’équipe doit aider l’équipe rouge à trouver le prochain indice” ou la carte “changement d’équipe temporaire – un membre de votre groupe doit donner un coup de pouce pendant 5 minutes à l’équipe jaune”.
Une multitude d’outils vous permet de créer des énigmes originales. Voici quelques liens utiles pour vous y aider :
- Créer son énigme
- 15 énigmes faciles et quelques devinettes
- Créer un rébus en ligne
- Générer un QR code
- Le codeur triphrase
Quelques exemples d’énigmes à créer sur ONE et dans la salle de classe
Les indices devront être liés entre eux. Pour vous inspirer, nous avons imaginer ci-dessous quelques pistes d’énigmes, qu’il faudra bien évidemment ajuster en fonction du niveau de vos élèves. À vous également de décider du temps de jeu et de proposer un certain nombre d’énigmes en conséquence.
Après avoir énoncé le scénario et les consignes du jeu, demandez aux élèves de se rendre sur la Messagerie pour découvrir la première énigme.
Dans le mail, les élèves découvrent la devinette laissée par le panda. Il s’agit d’un rébus qui indique la position d’une enveloppe contenant le prochain indice. Chaque groupe la trouvera à un endroit différent.
Les élèves trouvent l’enveloppe. À l’intérieur, se trouve un tiers de QR code. Ils devront réunir les trois parties pour le scanner à l’aide de leur tablette. On peut très bien imaginer que le code soit composé de chiffres à colorier suite à une autre énigme. L’indice trouvé est “Le panda a caché un nouvel indice dans un Cahier multimédia. Va vite le trouver !”.
Dans le Cahier multimédia, les élèves devront, par exemple, résoudre des calculs pour trouver les chiffres suivants : 20 – 1 – 2 – 12 – 5. Ils doivent transcrire ces chiffres en lettres et découvrir le mot « TABLE ». Vous pouvez également choisir de créer un exercice différent par lettre à trouver. Ensuite, en regardant sous leur table, les élèves découvriront l’enveloppe suivante. Une fois encore, chaque groupe trouvera son enveloppe dans un endroit différent.
Dans l’enveloppe, les élèves pourront lire : “Do you speak english ? Cette fois-ci, le panda a laissé un message en anglais sur ONE. Écoute-le pour trouver l’indice suivant.” Créez ensuite une devinette en anglais pour permettre aux élèves de trouver l’enveloppe suivante, cachée par exemple dans un livre de la bibliothèque de la classe.
Enfin, dans l’enveloppe, une dernière devinette, dont la réponse est un chiffre entre 0 et 9 : “Plus qu’une étape avant de déguster un bon goûter ! À ton avis, combien de glaces différentes à deux boules peut-on faire avec les parfums suivants : vanille, fraise, chocolat ?”. Chaque équipe aura bien sûr une dernière question différente au cas où ils ne terminent pas le jeu en même temps.
Ils devront ensuite réunir leurs résultats pour ouvrir tous ensemble le cadenas et manger ENFIN le bon goûter !
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