Ecole

Programmation au cycle 3 : des défis ludiques sur e-primo

, Mis à jour le 15 avril 2025
Cap-code, la programmation au cycle 3 sur e-primo.

Et si apprendre à coder devenait un jeu d’enfant ? Dans l’académie de Nantes, les enseignants de CM1 et CM2 peuvent initier leurs élèves à la programmation grâce à des défis ludiques diffusés via l’ENT e-primo.

Iinité par la DRANE de l’académie de Nantes, l’objectif de Cap-Code est de donner envie aux CM de se lancer dans la programmation grâce à des activités collaboratives. L’équipe de conseillers pédagogiques et d’enseignants référents aux usages du numérique à la manœuvre a d’abord expérimenté le projet en 2023-2024 avant de le généraliser à toute l’académie pour l’année 2024-2025. Pas moins de 68 classes se sont inscrites.

Coder un jeu ou une histoire

Leur mission, si elles l’acceptent : coder un jeu ou une histoire. L’approche est flexible, laissant l’enseignant choisir entre une création libre ou en suivant les propositions de défis guidés. Les classes participantes peuvent s’entraîner grâce à des ressources conçues spécialement pour elles et accessibles depuis l’ENT e-primo. Les enseignants y retrouvent des parcours Éléa et des activités Capytale, pour permettre à chaque élève de progresser à son rythme. 

Cap-Code permet aux élèves de mobiliser des compétences variées : résolution de problèmes, expression orale et écrite, mais aussi compétences numériques inscrites dans le Cadre de Référence des Compétences Numériques (CRCN).

Exemple de réalisation d’une classe.

Quand les classes sont prêtes, elles s’attèlent aux défis diffusés sur l’espace numérique de travail de l’académie de Nantes. Pour faciliter le partage des consignes, des supports ou des productions en classe, les enseignants peuvent s’appuyer sur le Wiki ou les Cahiers multimédia d’e-primo. “Ces outils facilitent l’organisation, la différenciation et la mise en valeur des productions des élèves”, explique Hélène Gilbert Bouisset, membre de l’équipe projet de la DRANE de l’académie de Nantes.

Ces outils facilitent l’organisation, la différenciation et la mise en valeur des productions des élèves.

Enfin, les enseignants et les équipes numériques peuvent partager leurs réussites, poser des questions, échanger des astuces ou des idées sur un forum de l’ENT. Autant d’outils numériques au service des apprentissages, de la communication et de la collaboration pour les dizaines de classes engagées dans le projet.

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